第三人称移动
角色在场景中移动、接近敌人,位置变化直接影响交战距离。
蓝图可见 MoveForward / MoveRight 输入与移动节点。
独立使用 Unreal Engine 4 Blueprint 实现第三人称战斗 Demo,组织六项机制的交互。
UE4 / Blueprint 可视化逻辑。保留完整战斗录屏与录屏中的 PlayerChar 蓝图快照,成果为可演示原型。
美术、动画、场景及音效非全部原创。本案例不作为 C++ 开发或大模型研发经历,也不计入两款已上线工具的成果。
从多名敌人交战,到重武器敌人的攻防。
完整保留 03:23 录屏,按章节加载。
点击播放或选择章节;五段连续覆盖原片全部 03:23。
五段接续播放,保留完整时间线、原画面与原录屏音轨。下方机制按钮按原片时间定位;播放器进度条显示本段时间。原音轨未另配口述,画面说明见下方机制与蓝图图注。
点击时间点回到上方演示。
说明区分实际可见结果与尚未核实的细节。
角色在场景中移动、接近敌人,位置变化直接影响交战距离。
蓝图可见 MoveForward / MoveRight 输入与移动节点。
挥剑动作与命中闪光相互对应,形成可观察的攻击结果。
录像展示实际攻击;截图中的伤害事件只覆盖部分命中处理。
玩家改变姿态和位置,伴随青色残影,与敌方挥击交替出现。
蓝图可见 DoRoll、IsRoll 及动作触发、状态复位;不据此推断无敌帧。
连续攻击动作形成一段交战过程。连招已实现,由本人确认。
可见 Attack System 相关字段;具体段数、输入缓存与取消窗口未核实。
敌人举起重武器、挥击,玩家通过移动与闪避作出应对。
这是游戏行为逻辑,不是大语言模型 AI;录像未展示完整敌人决策蓝图。
命中闪光、血条变化、敌方状态变化与倒地共同呈现交互结果。
伤害事件局部可见命中检查与 Apply Damage,不推断震屏或停帧的实现方式。
以下全部截自历史实机录屏的同一原帧。
只裁切已有画面,不补造节点或连接。
原片 03:22.5。可见移动、跳跃、闪避、伤害事件等分区;这是局部实现证据,不是完整工程架构。
直接打开原图 ↗从同一帧直接裁切。可见输入、条件分支、动画触发与状态复位,保留原有节点和连线。
直接打开原图 ↗从同一帧直接裁切。可见 CheckAttackHit、结果遍历与 Apply Damage 等节点;底部内容未完整入镜。
直接打开原图 ↗截图未覆盖完整攻击事件图或敌人决策图,因此不据此宣称行为树、黑板、导航架构或完整状态系统。录屏与打包版的输入映射尚未确认同版,本页不列操作按键表。
系统设计视角
移动决定交战位置;攻击与闪避形成行为选择;命中与受击反馈让结果可见。蓝图中的条件分支和状态字段,提供了从输入到结果的局部实现证据。
对可见证据的阅读顺序,用于解释机制关联;不是完整源码架构,也不代替当年的研发记录。
从交互原型,到工具产品
战斗原型与 AI 协作工具,使用了不同的实现方式。共同需要的是清楚的规则、可观察的结果和验收边界。
本 Demo 为独立蓝图实现;两款微信工具的代码由 Codex、Claude Code 协作实现。两类经历分别呈现。
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